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 La classe de paladin - Comment la jouer sur Arcanos

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Arabel
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MessageSujet: La classe de paladin - Comment la jouer sur Arcanos   Mer 22 Avr - 0:07

L'Ethique du Paladin :

Le code de conduite qui régit la vie et le comportement d'un paladin est une expression de son éthique. Alors que ces principes peuvent englober les lois écrites d'une société, leur étendue est bien plus vaste, et comprend des édits spirituels et des absolus moraux destinés à former une éthique idéale.

Le code de conduite d'un paladin définit ses attitudes, modèle sa personnalité, et influence virtuellement toute décision qu'il pourrait prendre. Bien qu'une idéologie directrice ne soit pas unique aux paladins, leur principes diffèrent de ceux des autres classes de deux manières significatives. Premièrement, les principes du paladin sont complexes, et ce code de conduite reprend une longue liste de conseils généraux et de règles spécifiques.

L'éthique du paladin est sans compromis, et requiert un dévouement total.

Les violations ont des conséquences graves, allant de réprimandes à la suspension des privilèges. Des violations extrêmes peuvent résulter en une perte du statut et une perte définitive de tous les pouvoirs spéciaux.

Toutefois, le paladin considère ces principes comme un privilège, pas un ennui. Pour lui, toute conduite a une qualité morale. Toute action est un choix entre le bien et le mal. Avec un orgueil justifié, il se considère comme l'incarnation du meilleur exemple du comportement humain. Nous commencerons avec trois composantes générales des principes du paladin:

- les interdits(règles formelles),
- les édits(ordres des autorités),

- les vertus (valeurs comportementales).


Les Interdits :


L'élément le plus important des principes d'un paladin sont les interdits, un ensemble de règles inviolables que le paladin se doit de respecter en tous temps. Les interdits du paladin sont aussi inflexibles que les caractéristiques requises pour être paladin. Ils sont ce qui font de lui un paladin et le distinguent des autres classes.



Alignement loyal bon


Tout paladin doit être loyal bon. Au moment où il s'éloigne de cet alignement, il cesse d'être un paladin. Au cœur de l'alignement loyal bon se trouve la confiance en un système de lois qui veillent au bien de tous les membres d'une société, assurent leur sécurité et garantissent la justice. Tant que les lois sont justes et appliquées justement à tous, le paladin ne se préoccupe pas de savoir si elles proviennent d'une démocratie ou d'un dictateur.

Bien que tous les systèmes loyaux bons adhèrent aux mêmes principes généraux, des lois spécifiques peuvent différer. Une société peut permettre à une femme d'avoir deux maris, alors qu'une autre défend une stricte monogamie. Le jeu peut être toléré dans un système, interdit ailleurs. Un paladin respecte les valeurs des autres cultures loyales bonnes et ne cherchera pas à y imposer ses propres principes. Toutefois, un paladin n'honorera pas une loi contraire à son alignement. Un gouvernement peut considérer que des tripots clandestins fournissent au peuple un divertissement anodin, mais le paladin peut estimer que ceci a permis à la pauvreté ambiante et au désespoir de se développer parmi les citoyens. Dans l'esprit du paladin, ce gouvernement sera coupable d'un acte hors-la-loi en ayant laissé prospérer un système destructif et dangereux. Dès lors, il pourrait encourager les citoyens à s'abstenir de jouer, ou travailler à faire changer la loi. Des pratiques particulièrement horribles, telle l'esclavage et la torture, peuvent forcer le paladin à agir directement. Peu lui importe si ces pratiques sont culturellement acceptables ou sanctionnées par des officiels voulant le bien de tous. Le sens de la justice du paladin le force à intervenir et à empêcher autant de souffrances qu'il le peut.

Quand un paladin prendra-t-il une vie ? Un paladin tue à chaque fois que c'est nécessaire pour promouvoir le bien de tous, ou se protéger ainsi que ses compagnons, ou quiconque qu'il a fait le vœu de défendre. En temps de guerre, il abat les ennemis de son maître ou de son Église. Il n'interfère pas avec une exécution légale, tant que la punition est en rapport avec le crime. Autrement, un paladin évite autant que possible de tuer. Il ne tue pas une personne simplement suspectée d'un crime, et un paladin ne tue pas nécessairement quelqu'un qu' il perçoit comme une menace à moins d'avoir une preuve tangible, ou une certitude qu'il ait fait le mal. Il ne tuera jamais pour un trésor ou des gains personnels. Il ne tuera jamais sciemment un être loyal bon. Bien que les paladins croient dans la sainteté des vies innocentes, la plupart des paladins tuent des animaux et autres créatures non alignées dans certaines situations. Un paladin peut tuer un animal pour se nourrir. Il tuera un monstre qui met des humains en péril, même si ce dernier est motivé par son instinct et non pas par le mal. Alors que certains paladins évitent de chasser pour le sport, d'autres le font pour améliorer leurs talents de guerrier et de pisteur.


Limite en objets magiques

L'accès limité du paladin aux sorts s'étend au nombre d'objets magiques qu'il peut posséder. En aucune circonstances un paladin ne pourra garder plus de 10 objets magiques, quels que soient son niveau, statut ou profil. Les paladins sont non seulement limités à ce nombre d'objets, mais aussi par leur type. En fait, un paladin peut avoir ceci :
- Une seule armure magique,

- Un seul bouclier magique,

- Quatre armes magiques,

- Quatre objets magiques divers.

Limites de richesses

Un paladin n'est pas intéressé par la richesse en soi. Il recherche une satisfaction plus spirituelle que matérielle, obtenue en servant sa foi et son gouvernement au mieux de ses possibilités. Pour un paladin, les plaisirs de la possession sont superficiels, furtifs et finalement avilissants. La récompense du devoir accompli est durable et profonde. Toutefois, le paladin réalise qu'une certaine quantité d'argent est nécessaire à la vie. Plutôt que de nier totalement l'argent, il en garde assez pour subvenir à ses besoins matériels et maintenir un modeste style de vie. Un paladin n'attend pas de dons, et ne compte pas sur la générosité des étrangers ou de ses compagnons. Il se sent responsable pour ce qui est de subvenir à ses propres besoins et éprouve un certain orgueil quand à cette indépendance. Il gagne ses revenus par les trésors, récompenses et salaires, comme tout le monde. Contrairement à la plupart des personnages, toutefois, le paladin se doit de suivre des règles strictes quand à la manière dont il dépense son argent et la somme qu'il épargne.


Dime
Un paladin doit donner 10 % de ses revenus à une organisation loyale bonne. Ce 10 % est appelé dîme. Dans la plupart des cas, le paladin fait l'aumône à son Église ou autre organisation religieuse. S'il n'appartient pas à une Église ou opère indépendamment, il peut choisir une organisation loyale bonne, comme un hôpital ou une université, pour donner sa dîme. Un paladin n'a rien à dire quant aux affectations de sa dîme, bien que l'argent passe généralement dans l'entretien général de l'institution, l'équipement et le recrutement, et les frais d'apprentissage. Un paladin fait généralement l'aumône à la même institution durant toute sa carrière.


Alignement des associés

Un paladin est connu pour les compagnons qu'il accepte. Idéalement, un paladin ne s'associe qu'avec des compagnons d'alignement bon. Des relations avec des personnages neutres peuvent être tolérées dans certaines circonstances, mais un contact prolongé sera considéré comme une violation du code de conduite. Toute relation avec un personnage maléfique peut être considérée comme un acte maléfique. En général, un paladin supporte la responsabilité des actions de ses compagnons, même celles dont il n'a pas été informé ou qui ont été entreprises sans son accord.



Recrues
Sans exceptions, tous les hommes d'armes et employés de citadelle d'un paladin doivent être loyaux bons. Le paladin doit faire de son mieux pour déterminer leur alignement avant de les engager. Si un suivant devait commettre un acte maléfique ou autrement se révéler comme d'un autre alignement que loyal bon, le paladin n'aurait pas d'autre recours que de le virer et, si nécessaire, de l'adresser aux autorités appropriées pour qu'il soit poursuivi. Dans certains cas, un paladin partage la responsabilité des actions mauvaises de ses compagnons. Par exemple, le maître d'étables d'un paladin commet un crime. Le paladin n'est pas légalement condamnable, mais peut être considéré comme complice d'un point de vue éthique. Bien que les autorités ne poursuivront pas le paladin, il pourra être puni pour une violation de ses principes, spécialement s'il n'a pas approfondi ses recherches sur l'alignement de son maître d'étables avant de l'engager.


Suivants
Un paladin n'accepte que des personnages loyaux bons comme suivants. Comme pour un serviteur, le paladin fera de son mieux pour déterminer l'alignement d'un suivant avant de l'accepter. Le paladin doit immédiatement révoquer un suivant qui commet un acte mauvais.


Personnages bons
Dans un groupe en aventures, un paladin gravite naturellement autour de personnages loyaux bons, faisant d'eux ses confidents et ses compagnons les plus proches. Il est toutefois rare qu'un paladin puisse choisir la composition de son groupe, car le sort s'octroie généralement cette tâche. Un paladin coopère avec un groupe tant que la majorité de ses personnages sont d'alignement bon ; une majorité de personnages neutres ou la présence d'un seul personnage maléfique représente un problème. Un paladin peut entretenir un partenariat confortable avec un personnage neutre bonne, malgré sa réserve quant à l'indifférence de celui-ci vis-à-vis des structures sociales. Toutefois, le personnage neutre bon doit travailler strictement aux intérêts du bien. Un paladin est moins à l'aise avec des personnages chaotique bons, en raison de leur nature indépendante et de leur manque de respect pour l'autorité. Mais un paladin travaillera avec des personnages chaotiques bons tant que leur comportement s'accordera à ses buts.

Personnages neutres
Après les personnages bons, certains paladins se sentent à l'aise avec des personnages loyaux neutres, admirant leur sens du devoir et leur loyauté envers leur gouvernement. Ceci, bien entendu, présume que le personnage loyal neutre serve un gouvernement raisonnablement bienveillant, pas un despote ou des marchands d'esclaves. Un paladin coopérera avec un groupe comprenant une minorité de personnages loyaux neutres ou neutres absolus. Mais il les gardera probablement à un bras de distance, résistant à leurs gestes d'amitié. Il cherchera plutôt à devenir un exemple pour ces personnages, espérant les convaincre par le geste et la parole que le service du bien procure une vie plus riche et mieux remplie. Tant que les personnages neutres s'abstiennent de commettre des actes mauvais, le paladin continue à travailler avec eux. Un paladin ne rejoindra pas un groupe entièrement constitué de personnages neutres, à moins que l'enjeu ne soit particulièrement important. Il peut par exemple travailler avec un groupe neutre pour récupérer une relique sacrée, sauver son roi, ou son Église de la destruction. Pour des entreprises moins importantes, telles qu'une chasse au trésor ou des expéditions de reconnaissance, le paladin devra s'excuser de devoir s'absenter.

Personnages mauvais
Comme son devoir est de supprimer le mal, un paladin ne tolérera pas de personnage mauvais. Il peut prendre le personnage maléfique en garde à vue, le maîtriser par la force, ou demander son expulsion du groupe. Si le groupe objecte, le paladin coupe ses liens avec ce groupe et part de son côté. Dans tous les cas, l'inaction est inacceptable.

Un paladin comprendra qu'il est difficile, voire impossible d'éviter le contact avec des personnages non-joueurs maléfiques. Ils sont partout : dans les rues, les auberges, les échoppes. Les principes du paladin ne le poussent pas à attaquer ou même se confronter à tous les, personnages non joueurs mauvais ; dans bien des cas, une confrontation hostile serait anti-productive, spécialement si elle distrait le paladin d'une mission plus importante, ou si elle entraîne des représailles des compagnons du PNJ sur la population environnante. Suivant le moment et les circonstances, un paladin peut interroger des personnages non joueurs mauvais, les suivre, ou enquêter sur eux. Aucune de ces actions ne viole le code de conduite du paladin si elle est effectuée avec modération (toutefois, espionner ou agir de manière similaire sont des derniers recours, car ces méthodes induisent une tromperie). Un paladin marche sur un terrain glissant dès qu'il s'associe avec un PNJ maléfique qui pourrait être perçu comme amical ou docile.

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MessageSujet: Re: La classe de paladin - Comment la jouer sur Arcanos   Mer 22 Avr - 0:12

Les Édits


Les édits sont les commandements, instructions et traditions, généralement imposés par le commandant du paladin, auxquels il se doit d'obéir. Le paladin doit suivre ses édits à la lettre ; ils sont aussi importants que tout autre élément de ses principes. Dans tous les cas, c'est au paladin de prendre connaissance de ces édits et de les respecter. Occasionnellement, des édits de sources diverses peuvent entrer en conflit. Par exemple, l'Église d'un paladin peut émettre un édit s'opposant à un édit du gouvernement. Dans la plupart des cas, les édits religieux prennent le pas sur les autres.


Dans tous les cas, les restrictions et principes du paladin ont priorité sur toute restriction provenant d'une institution sociale.

Religion et philosophie
Si le paladin appartient à une religion organisée, l'Église sera probablement la source d'édits majeure. Les édits de l'Église englobent les obligations spirituelles, les restrictions de comportement, et les obligations de service. Des philosophies peuvent aussi avoir leurs propres édits, imposés par les architectes de cette philosophie au paladin. Une divinité peut aussi adresser directement un édit au paladin, en rêve ou par l'intermédiaire d'un avatar.


Gouvernement
Un paladin ayant fait allégeance à son gouvernement doit en suivre les édits.

Mentor
Des paladins n'ayant pas de liens avec une organisation religieuse choisissent souvent de suivre les édits d'un mentor. Un mentor peut être tout enseignant, sage ou aîné que le paladin respecte ; souvent, le mentor est le modèle éthique du paladin ou la personne qui lui a appris sa philosophie. Un groupe ou une organisation donnée peuvent aussi convenir comme mentor.

Culture
À moins qu'ils ne contredisent sa religion ou son gouvernement, un paladin peut choisir de suivre les édits de sa culture. Les édits culturels proviennent des anciennes traditions d'une tribu, race ou région donnée et changent donc rarement.

Famille
Les édits familiaux proviennent des traditions, obligations envers les parents et veux de membres donnés de la famille. Les édits peuvent provenir des parents ou grands-parents du paladin, ou d'un consensus de tous les membres vivants de la famille. Tous les paladins choisiront-ils de suivre les édits de leur famille ? Pas nécessairement. La famille d'un paladin peut ne pas être d'alignement bon. Il peut être orphelin et ne rien savoir de sa famille. Une famille peut ne pas vouloir gêner le paladin avec ses ennuis. Si un paladin n'a pas fait vœu de suivre les édits de sa famille, ses obligations ne sont pas différentes de celles d'une autre personne.

Allégeance

Dans les temps féodaux, l'allégeance faisait référence à la relation entre un guerrier et son seigneur. Un guerrier jurait allégeance à un seigneur en échange de protection, support et propriété. Le seigneur à son tour pouvait compter sur le guerrier pour une carrière militaire loyale et d'autres services. Le seigneur et le guerrier honoraient tout deux scrupuleusement cet agrément. La perfidie, violation de cette promesse par une des deux parties, était considérée comme une terrible offense à sa foi. Cet ouvrage reprend une vue plus large de l'allégeance, la loyauté ne s'appliquant plus à un seul seigneur, mais à tout gouvernement loyal bon, religion ou philosophie de cette tendance. Pour plus de facilité, nous désignerons le récipiendaire de la loyauté du paladin comme son protecteur. Peu importe qui - ou quoi - tient fonction de protecteur, l'allégeance donne au paladin le sentiment d'appartenir à quelque chose de plus important que lui. Elle sème aussi les jalons du code de conduite du paladin ; le protecteur lui enseigne l'essence du bien et du mal, de la justice et de l'injustice. Toutefois, bien que le protecteur fournisse le code de conduite, c'est le paladin qui est responsable et supporte le poids de ses propres actes.

Obligations de l'allégeance

Une fois qu'un paladin prête allégeance à un protecteur donné, il y est lié indéfiniment. Si son roi s'engage dans des activités maléfiques ou que son Église devient corrompue, le paladin peut avoir à se trouver un autre protecteur ; le profil de l'apatride décrit une conséquence possible de ces situations. Normalement, toutefois, le protecteur d'un paladin ne change jamais. Les responsabilités associées à l' allégeance varient selon le protecteur. Un monarque peut par exemple demander au paladin d'effectuer un service militaire. Une Église peut lui demander de se plier à de strictes règles de comportement. La section des "édits" de ce chapitre décrit de telles requêtes en détail. En général, toutefois, l'allégeance requiert du paladin qu'il :

serve fidèlement son protecteur en dépit de ses aversions personnelles,

• répande les principes et idéaux de son protecteur,

• honore et respecte les représentants et symboles de son protecteur,

• sacrifie sa vie pour son protecteur si nécessaire.

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MessageSujet: Re: La classe de paladin - Comment la jouer sur Arcanos   Mer 22 Avr - 0:17

Vertus


Les vertus sont des traits exemplaires des plus hauts standards de moralité, de décence et de devoir. Elles comprennent le code de comportement du paladin. Les vertus du paladin sont impliquées dans ses restrictions, tout comme son rôle et sa personnalité. Tout comme un paladin doit respecter ses restrictions, il doit observer ses vertus. Bien que la plupart des paladins adhèrent aux vertus ci-dessous, des exceptions sont possibles. Par exemple, un paladin d'une société primitive peut être si peu familiarisé avec l'étiquette civilisée qu'inclure la courtoisie dans ses vertus ne serait pas raisonnable.


Courtoisie

Pour un paladin, la courtoisie implique bien plus que simplement se conformer aux règles de l'étiquette. C'est une attitude, une manière de se présenter au monde. Un paladin se tient fièrement, garde son sang-froid, et accepte les comportements rustres avec grâce. Il se plie aux habitudes sociales de son mieux. Il est poli et déférent, tant envers les amis que les étrangers. De plus, un paladin doit :


• Prendre en compte les sentiments des autres et prendre garde à ne pas les offenser. Un paladin fait toujours montre de bonnes manières (serrer la main aux amis, exprimer de la gratitude pour une faveur). II se tient aussi immaculé et propre (se baignant régulièrement, et portant des vêtements propres).


• Parler gentiment et avec tact. Un paladin n'insulte ou ne calomnie jamais sciemment une personne, pas même son pire ennemi. Si d'autres l'insultent ou le calomnient, il s'éloigne gracieusement.

• Se comporter avec dignité. Un paladin contrôle ses sentiments, ne commet pas d'excès de table, de boisson ou de langage, ni d'actes grossiers ou puérils.


Honnêteté

Un paladin dit toujours la vérité telle qu'il la connaît. Il peut refuser de parler ou choisir de retenir des informations, mais ne trompera jamais intentionnellement quelqu'un, même un ennemi. I1 peut demander la permission de ne pas répondre à une question directe, mais si on l'y pousse, il est forcé de dire la vérité (toutefois, il est libre de moduler sa réponse afin de retenir des informations critiques). Bien qu'un paladin ne fasse pas de promesses à tout bout de champ, une fois sa parole donnée, il la respecte.

Valeur

Un paladin fait montre d'un courage inflexible face à l'adversité. Aucun danger n'est assez grand pour l'empêcher d'accomplir une promesse ou une mission. Son implication est plus forte que la peur de la douleur, des épreuves ou de la mort. La valeur d'un paladin est particulièrement évidente sur le champ de bataille. Il considère la guerre comme une noble entreprise, et le combat comme une opportunité de glorifier l'institution qu'il représente. Un paladin attaque un ennemi sans hésitation, continuant le combat jusqu'à ce que l'ennemi se retire ou soit vaincu. À chaque fois que c'est possible, un paladin choisit l'ennemi le plus impressionnant - un puissant monstre, un dragon rouge géant, ou le leader d'une armée - comme adversaire principal. En général, un paladin préfère la mêlée aux échanges de projectiles, pour engager son adversaire face à face.

Honneur

Un paladin honorable se conduit avec intégrité quelles que soient les circonstances. I1 se comporte d'une manière moralement forte même s'il est seul ou que personne n'aura vent de ses actions. C'est un acte admirable que de réconforter un ami mourant, mais un acte d'honneur que de réconforter un ennemi mourant. L'honneur implique aussi le respect, non seulement pour les pairs et supérieurs du paladin, mais pour quiconque partage l'engagement du paladin envers la bonté et la justice. Le paladin fait montre de pitié pour les repentis, et refuse d'infliger des souffrances injustifiées même au pire des malfaiteurs. De plus, un paladin honorable :

• S'en remet eu jugement de tout personnage loyal bon de classe sociale, rang et niveau supérieurs.

• Reconnaît la dignité de toute personne loyale bonne, quelle que soit sa race, classe ou situation économique, en la traitant avec dignité et respect.

• Accepte toute provocation en duel ou combat faite par des personnes de stature ou puissance comparable à la sienne (un défi provenant d'un jeune arrogant ou d'un ivrogne peut être ignoré).


• Meurt avant de faire des compromis sur ses principes, trahir son serment ou sa foi, ou abandonner ce qu'il protège.


Autres vertus


Humilité. Le paladin reste humble en geste et en pensée. Il rejette l'adulation et décline les récompenses. Les remerciements l'embarrassent, un travail bien fait est un remerciement suffisant. Il parle modestement de ses actes, s'il en parle, et est reconnaissant de ces opportunités de remplir ses obligations morales.


Générosité

Le paladin partage volontiers ses maigres possessions avec quiconque en éprouve le besoin. S'il a deux épées et qu'un vieux chasseur n'en a pas, il lui en offre une. Il donnera son dernier morceau de pain à un enfant affamé, même s'il doit ne plus rien avoir à manger pour la journée. Son esprit est aussi généreux, prêtant toujours l'oreille à un compagnon en difficulté, ou complimentant sincèrement les actions d'un ami.

Chasteté

Le paladin évite jusqu'à l'apparence de l'impureté, restant pur en geste, paroles et pensées.

Célibat et Chasteté

En règle générale un paladin reste chaste sa vie durant et ne se mariera jamais. Plus souvent par choix que comme une obligation.

Industrieux


Le paladin s'engage en tout temps dans des activités productives. Il travaille dur et diligemment jusqu'à ce que le travail soit fini. Quand il ne travaille pas, il s'entraîne, étudie ou améliore ses talents de combattant. Il considère les activités de loisir, discussions casanières et vacances comme des pertes de temps.

La différence entre paladin et champion divin : Le temps nécessaire à devenir ce qu'ils sont devenus

Âge

Les paladins ont beaucoup à apprendre. Ils commencent généralement leur entraînement durant l'enfance, bien avant 10 ans. Un paladin type de niveau l, a 16-18 ans. Comme leurs principes les dirigent vers des vies de conflit et de danger, les paladins meurent jeunes. Les paladins de plus de 30 ans sont rares, et il est pratiquement impossible d'en trouver un de plus de 40 ans. Un paladin atteignant 50 ou 60 ans se retire généralement - pour des raisons familiales, ou pour s'occuper de sa forteresse. Souvent, ils se retirent sur la demande de leurs supérieurs, qui préfèrent utiliser les paladins plus âgés comme enseignants et administrateurs que comme soldats.

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MessageSujet: Re: La classe de paladin - Comment la jouer sur Arcanos   Mer 22 Avr - 0:23

Voici une idée du code des paladins pour que vous puissiez juger de ce que cette classe sous entends en terme de codes.


1. Je serai l’extension et la matérialisation mortel de mon Dieu, suivant son dogme sans relache ni repos, sa volonté outrepassera tout.

2. En tout lieux, en tout temps, Je serai parole de Justice et d’ordre, ne laissant au mal aucun refuge, aucune conscession

3. J'agirai toujours en pleine lumière, honnissant mensonges, complots et assassinats. Ainsi, je combattrai l’ombre et ses fidèles

4. Entre la guerre et la paix, je choisirai la paix. Entre la paix et la justice, ce sera la justice afin que la paix ressorte de tout conflit. Tout actes de paix sera fait avant que mon bras ne soit levé.

5. Toute sentence sera adapté à la faute commise, en respect des articles précédents du code

6. Je ne compromettrai pas le tranchant de mon âme dans la richesse, le confort ou la sécurité

7. Je ne sacrifierai la vie d'un autre que si je ne peux donner la mienne à sa place

8. En tout temps, je serai courtois et polie. Les vilenie de mon ennemie seront répondu par la grâce et l’honnêteté qui m’incombe

9. Mes besoin et mes désire ne seront comblé que si personne n’en a plus besoin que moi.

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