Voici le post attendu pour les règles sur les jet de dés. Je vous le met ici avant de transférer dans les règles du module pour vous laisser la chance d'exprimer une opinion ou des questions.
1ère règle : N'utilisez jamais les jets sauf quand l'action que vous intentez ne peux être réalisée autrement que par jet. Exemple : *le jette au sol*. Dans le jeu il est impossible de jetter quelqu'un au sol, donc vous ferez un jet de force et la victime devra faire un jet de dextérité pour s'en sortir.
2e règle : Un jet de caractéristique devra être riposté avec un jet du même genre. Exemple : Force VS Constitution. Un jet de compétence devra être riposté par un jet du même style. Exemple : Persuasion VS Concentration. Les jets de sauvegarde ne peuvent être utilisés de la même façon, on utilisera les jets de sauvegarde si on essait de nous empoisonner par exemple.
3e règle : En cas de doute, demander à un DM ou éviter le jet. Ils ne sont pas là pour créer des conflits mais de donner une note de réalisme à certaines actions qui ne peuvent être réaliser via le jeu à cause de ses limites.
4e règle : Les jets de bluff, intimidation et persuasion peuvent être ignorés par le joueur "victime" mais s'il lance un jet pour résister, il devra accepter et jouer le résultat (cela vaut pour les deux parties). D'ailleurs selon la première règle, les jets ne doivent être utilisés que quand aucune façon de réaliser l'action est possible (ou quand cela est demandé par un DM). Donc s'il n'y a aucun autre moyen de s'en sortir que par un jet et on vous fait un de ces trois jets, vous devrez riposter. En RP vous avez toujours le loisir de croire ou pas votre interlocuteur, aucun jet n'est nécéssaire pour cela et ça dépendra du talent du rôliste en face de vous de vous faire gober ou pas l'information. Signifiez simplement au joueur de façon HRP que vous ne désirez pas jouer avec des jets.
5e règle : Vous devez assumer jusqu'au bout les jets que vous faites. Si vous faites un jet de 3 et moins et cela peut importe votre modificateur de jet, vous devrez jouer un mauvais jet qui peut donner lieu à des situations cocasses. Vous ne pouvez refaire votre jet ou refuser de jouer les conséquences. Donc 1 = échec critique. 2 ou 3 vous réussisez mais avec un effet innatendu. Exemple *le frappe* vous faites 2 au jet de force + votre modificateur, et bien vous réussisez mais vous vous faites mal.
6e règle : Un résultat de 1 à votre dé et ce peu importe votre modificateur de jet est un échec critique donnant un résultat complètement raté et innatendu. Exemple : Jet d'intimidation (1 + 17 = 18 VS jet de concentration (5 + 2 = 7). Même si votre résultat est plus élevé, vous perdez et devez jouer une situation hors norme. Un 20 sur votre jet peu importe votre modificateur donnera une réussite de l'action. Exemple : Jet d'intimidation (20 + 2 = 22) VS Jet de concentration (18 + 22 = 40), vous réussissez. Si les deux joueurs font un 20, les deux réussisent ou ne réussissent pas selon la situation.
CHARTE DES JETS OPPOSÉS
Acrobatie - S/O
Bluff VS Détection
Concentration VS Persuasion
Connaissance des sorts - S/O
Crochetage - S/O
Création d'armes - S/O
Création d'armures - S/O
Discipline - S/O
Discrétion VS Détection
Déplacement silencieux VS Perception auditive
Désamorcer piège - S/O
Détection VS Discrétion
Empathie avec les animaux - S/O
Estimation - S/O
Fabrication de pièges - S/O
Fouille - S/O
Intimidation VS Concentration
Parade - S/O
Perception auditive - S/O
Persuasion VS Concentration
Pose de piège - S/O
Premier secours - S/O
Raillerie VS Concentration
Représentation - S/O
Savoir - S/O
Utilisation d'objets magiques - S/O
Vol à la tire VS Détection
NB : S/O signifie sans objet. Ce sont des compétences défensives ou passives qui n'ont pas d'opposé en RP.